Unity Particle System 粒子系统参数详解

发布于 2023-07-22  198 次阅读


在Unity中,粒子系统(Particle System)是一种用于创建各种粒子效果的强大工具。它可以用于模拟火焰、烟雾、爆炸、水波、粒子尾迹等效果。粒子系统通过使用大量的小粒子来创建效果,每个小粒子都有自己的生命周期和属性。

以下是Unity粒子系统的一些重要参数,以及它们的解释:

  1. Duration(持续时间): 这是粒子系统运行的总持续时间(秒)。在此时间内,粒子将会被发射和渲染。
  2. Looping(循环): 如果启用循环,粒子系统将在达到持续时间后重新启动。这样可以实现连续播放效果。
  3. Start Lifetime(初始生命周期): 每个粒子的生命周期(秒)。这定义了每个粒子存在的时间长度。
  4. Start Speed(初始速度): 粒子发射时的初始速度。它可以使粒子具有初始速度,使其沿特定方向移动。
  5. Start Size(初始大小): 每个粒子的初始大小。你可以设置初始大小,并且可以随时间对粒子的大小进行调整。
  6. Start Color(初始颜色): 每个粒子的初始颜色。可以使粒子在发射时拥有特定的颜色,随着时间的推移,颜色可能会随着粒子的生命周期发生渐变。
  7. Gravity Modifier(重力修正): 控制粒子系统中重力的影响。可以是正数(增加重力影响)或负数(减少重力影响)。
  8. Simulation Space(模拟空间): 定义粒子系统是在本地空间还是全局空间中进行模拟。本地空间是相对于粒子系统的变换,而全局空间是相对于世界空间。
  9. Render Mode(渲染模式): 定义粒子的渲染模式,包括:Billboard(面向摄像机)、Stretched Billboard(拉伸面向摄像机)、Horizontal Billboard(水平面向摄像机)、Vertical Billboard(垂直面向摄像机)和Mesh(使用自定义模型网格)等。
  10. Max Particles(最大粒子数量): 粒子系统允许存在的最大粒子数目。
  11. Emission(发射模块): 控制粒子的发射速率和发射位置等属性。
  12. Shape(形状模块): 定义粒子发射的形状,可以是球体、盒子、圆锥等。
  13. Size over Lifetime(生命周期大小): 控制粒子随着时间的推移,大小如何变化。
  14. Color over Lifetime(生命周期颜色): 控制粒子随着时间的推移,颜色如何变化。
  15. Collision(碰撞模块): 允许粒子与其他碰撞器进行交互,例如地形、物体等。
  16. Sub Emitters(子发射器): 允许在主粒子的基础上添加额外的子粒子效果。
  17. Texture Sheet Animation(纹理表动画): 可以用于在粒子的生命周期中播放动画纹理表。

这只是Unity粒子系统的一部分参数,还有其他参数可以用来进一步定制和调整粒子效果。在Unity编辑器中,你可以通过在粒子系统组件的Inspector面板上调整这些参数来实时预览效果。

延时播放/发射

实现延时发射粒子效果,你可以通过调整粒子系统的"Start Delay"(开始延迟)参数来实现。"Start Delay"定义了粒子系统开始发射粒子之前的等待时间(秒)。通过设置这个参数,你可以在粒子系统激活后一段时间后才开始发射粒子。

在Unity编辑器中,你可以按照以下步骤设置"Start Delay"参数:

  1. 选中场景中的粒子系统对象。
  2. 在Inspector面板中找到粒子系统组件的属性列表。
  3. 找到"Start Delay"参数,并将其设置为你想要的延迟时间(以秒为单位)。默认情况下,这个值通常为0,意味着粒子系统立即开始发射粒子。

通过将"Start Delay"设置为一个正数(大于0的值),你可以实现粒子系统在激活后延迟一段时间后才开始发射粒子效果。这样,你就可以在需要的时候添加适当的延迟,以实现你所需的效果。

嵌套性结构

在Unity中,粒子系统可以具有嵌套结构,其中一个粒子系统可以包含多个子粒子系统。这种嵌套结构允许你创建更复杂的效果,将多个粒子特效组合在一起形成一个整体效果。

当你在Unity中修改一个父级粒子系统时,通常只会影响到父级粒子系统本身,而不会直接影响到其子粒子系统。子粒子系统拥有自己独立的参数和设置,它们不会被父级的更改所影响。

例如,假设你有一个父级粒子系统 A,其中包含两个子粒子系统 B 和 C。如果你修改父级粒子系统 A 的某些属性(比如颜色、速度等),那么这些修改只会应用于父级粒子系统 A 本身,不会直接改变子粒子系统 B 和 C 的属性。

然而,你可以在Unity中使用代码或特定的组件来实现父级和子粒子系统之间的交互。例如,你可以编写脚本来控制子粒子系统的启用和禁用,或者使用特定的模块(如Sub Emitters)来在父级粒子系统的基础上添加子粒子效果。这样,你可以在父级粒子系统上进行修改,并通过代码或特定组件来控制子粒子系统的行为,从而实现更高级的效果。

总结来说,直接修改父级粒子系统通常不会直接影响到子粒子系统,但你可以通过其他方法来实现父子粒子系统之间的交互和协作。